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Set-Design für „Arthur Weihnachtmann“
Dec
2011

Hightech-Bescherung

FEATURE | Artikel von Jan Bruhnke
Die traditionelle Stop-Motion-Schmiede Aardman macht der Kinowelt zum Jahresende mit einem weiteren CG-Feature-Film ein besonderes Geschenk. Dazu haben die Wallace-und-Gromit-Macher mit Sony Pictures Animation ein Team gebildet, um sich Frame-by-Frame bei der Renderfarm zu bedienen. Digital Artist Till Nowak war bei dieser spannenden Kooperation als Concept Artist und Set Designer involviert. Für aniSecond schildert er seine persönlichen Erfahrungen im Zuge des britisch-amerikanischen Projekts. (alle Bilder: Sony Pictures)

„Arthur Weihnachtmann“ ist nunmehr der zweite CG-Animationsfilm der Firma Aardman. Dazu hat man sich sicherlich keine ganz leichte Thematik vorgenommen: Wie werden eigentlich zwei Milliarden Geschenke in nur einer Nacht ausgeliefert?

Arthur Christmas

Für den reibungslosen Ablauf der weltumspannende Gabentisch-Pipeline ist im Movie ein ganzes Heer an ausgebufften Helferlein, viel Herzblut und modernste Technik nötig. Ganz ähnliche Komponenten also, die auch die unvergleichliche Firma aus Bristol wohl zusammenmischte, um dem Aardman-Flair inklusive seines hintergründigen Humors und fantastischen Sets Bit für Bit in die Digitalwelt rieseln zu lassen.

Transatlantik-Produktion

Um dieses Mamutprojekt überhaupt zu stemmen bildete man ein Team mit
Sony Pictures Animation (u.a. „Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen“). Man verließ die Handarbeit und die „Practical World“. „Es war immer gegeben, dass es ein CG-Film werden sollte. Es wäre nicht praktikabel gewesen, eine Million Elfen als individuelle Puppen herzustellen!“, erklärt David Sproxton, einer der Produzenten des Films und Mitgründer von Aardman und fügt an. „es war sinnvoll, dafür eine Partnerschaft mit Sony Pictures Animation einzugehen.“

Arthur Christmas

Eine der brennenden Fragen war natürlich: Wie übersetzt man die Stilistik der organischer Aardman-Protagonisten im Stile von Wallace, Grommit und Co. in die perfektionistische 3D-Welt? Charakterdesigner Tim Watts formuliert es so, dass das Ziel der Design- und Animationsteams darin bestand, „einen Look zu erschaffen, den man als Aardmanesk bezeichnen kann. Wir wollten die einfachen Formen der Aardman-Designs bewahren, sie aber auch etwas anders gestalten, etwas bodenständiger machen.“ Dazu musste man allerdings erst analysieren, was einen echten Aardman-Chracter überhaupt auszeichnet.

Tradition verpflichtet

Arthur Christmas

Das Team verbrachte viel Zeit, die Symmetrie der Figuren auseinanderzunehmen und auf die Suche nach dem Geheimnis der scheinbaren Unperfektion zu gehen. Produktionsdesigner Evgeni Tomov: „Wir wollten unbedingt etwas von dieser britischen Schrägheit mitnehmen. Aber die große Herausforderung bestand darin, einen Film zu erschaffen, der den wiedererkennbaren Aardman-Look hat, aber sich doch von der Stopmotion-Ästhetik unterscheidet, für die die Firma berühmt ist. Er musste glaubwürdig, aber nicht hyperrealistisch sein.“
Charakterdesigner Tim Watts Ansatz war, dass das Ziel der Design- und Animationsteams darin bestand, „einen Look zu erschaffen, den man als Aardmanesk bezeichnen kann. Wir wollten die einfachen Formen der Aardman-Designs bewahren, sie aber auch etwas anders gestalten, etwas bodenständiger machen.“

Austausch

Ein Hauptteil der frühen Entwicklungsarbeit an „Arthur Weihnachtsmann“ fand im Hauptquartier von Aardman direkt in Bristol statt. Fast 70 Leute waren involviert, darunter eine Handvoll Künstler von Sony Pictures Animation und Sony Pictures Imageworks. Später im Prozess wechselte die Produktion dann zu Sony Pictures Animation nach Culver City. Wobei auch hier eine kleine Crew an 20 Mitarbeitern von Aardman übersiedelte.

Arthur Christmas

Weltenbummler und X-Mas-Gadgets

Tomov musste mit seinem Team unter anderem viele umfangreichen Environments und Sets erledigen. Die Spielorte reichten von der Arktis, über Mexiko bis hin zu Afrika und Europa. Ihre jeweils charakteristischen Merkmale sollten schnell erfasst werden. Manche erscheinen nur in sekundenbruchteil.
Darunter waren selbstredend auch skurrile Schauplätze wie das chaotische Büro von Arthur am Nordpol, in dem er Weihnachtsbriefe bearbeitet. Weiterhin gab es jede Mash-Ups mit dem Science-Fiction-Genre, denn es zeigt sich, dass selbst die ausgebufften Weihnachtselfen extreme Gadget-Liebhaber sind.
Im Interview mit aniSecond gibt Digital Artist Till Nowak Einblicke in seinen Produktionsworkflow im Art Department bei Aardman.

Arthur Christmas Concept

aniSecond: Till, wie ist der Kontakt zwischen dir und Aardman zustande gekommen?
Till Nowak
: 2006 war Sarah Smith, die Regisseurin von „Arthur Christmas“, auf dem Animationsfilmfestival in Annecy und hatte dort meinen Kurzfilm „Delivery“ gesehen. Zu diesem Zeitpunkt existierte „Arthur Christmas“ nur als Idee von Sarah Smith und Peter Baynham. Sie lud mich dort auf einen Kaffee ein und wir unterhielten uns über eine mögliche Zusammenarbeit. Ein Jahr später bekam ich den ersten Anruf von Aardman. Ich war dann mit einer Handvoll Artists für ein paar Wochen in Bristol, um erste Concept Artworks zu erstellen, noch bevor die Story an Sony gepitched wurde.
Danach war ich immer wieder für mehr oder weniger lange Zeiträume in Bristol und Los Angeles, um als Set Designer und Concept Artist an dem Film zu arbeiten. Über die drei Jahre hinweg waren es insgesamt ungefähr 10 Monate, die ich an dem Projekt arbeitete.

aniSecond: Was hat dich in technischer Hinsicht an der Produktion gereizt?
Till Nowak:
Wenn ich mir alle Animationsfilme der letzten Jahre ansehe, gibt es wohl keinen, der besser zu mir gepasst hätte als „Arthur Christmas“. Der Grund dafür ist, dass ich Sets designen durfte, die eine Mischung aus gigantischer Science-Fiction-High-Tech-Welt à la Star Trek und alltäglicher Computertechnologie darstellen.

aniSecond: Welten, die dir nicht fremd sind?
Till Nowak
: Ja, ich habe mich in meinem ersten Büro vor ungefähr zehn Jahren fast unter Monitoren, Computern und dem obligatorischen Kabelsalat begraben, daher konnte ich mich voll ausleben während ich ein Set mit zehntausend Computerterminals oder die Kommandobrücke vom S-1 gestaltete.

Till Nowak crop
„Es gibt wohl keinen Animationsfilm, der besser zu mir gepasst hätte als Arthur Weihnachtsmann"Till Nowak, Set Designer und Concept Artist bei „Arthur Weihnachtsmann“

aniSecond: Kannst du genauer auf deinen Produktionsprozess und Designs eingehen?
Till Nowak:
Anfang 2008 arbeitete ich ein paar Wochen als Concept Artist – dreieinhalb Jahre vor Fertigstellung. Ich habe damals neben Einzelbildern auch ein 2-minütiges „animiertes Concept Art“ erstellt, das bis zum Schluss als Referenz für bestimmte Szenen galt. Danach war ich über ein Jahr nicht bei der Produktion und kam 2009 bis 2010 zurück, um ungefähr zehn Set Designs zu gestalten.
Darunter waren einige große Sets, wie die riesige Station im Nordpoleis, aber auch der raumschiffartige Schlitten S-1, in dem alle Päckchen sortiert werden. Im Prinzip alle Sets, die nach Hightech aussehen. Bei einigen, wie etwa dem Kontrollzentrum und S-1, gab es schon grobe Concepts anderer Künstlern, auf deren Basis ich aufbauen konnte, während ich bei anderen quasi von Null gestaltete, wie zum Beispiel die Kommandobrücke, das Schlafzimmer von Steve oder die Kontrollräume der Menschen.
Bis die Bilder allerdings auf der Leinwand landen ist es ein riesiger Teamwork-Prozess. Es gab einen täglichen Abstimmungsprozess mit Production Designer Evgeni Tomov und Art Director Olivier Adam, die besonders bei S-1 und dem Kontrollzentrum die grundliegende Architektur vorgaben, aber auch der Paint Art Director Alexej Nechytaylo und 3D Artist Ravinder Kundi gehörten zu den wichtigen artists für diese Sets.

aniSecond: Wie wichtig ist die frühzeitige Erstellung der Sets bei einem Animationsfilm?
Till Nowak:
Früher ist immer besser als später, aber das ist vor allem eine Frage der Kapazitäten. Wir hatten es teilweise mit großen und komplexen Sets zu tun, daher muss sich das Design über die Jahre parallel zu allem anderen entwickeln, beispielsweise zum Storyboarding. Am Anfang sind gute Concept Arts wichtig, damit alle verstehen, wie sich ein Set oder eine Szene anfühlen soll.
Für die Logik eines Sets sind ebenfalls gute Storyboards sehr wichtig, die mit wenigen Strichen alles Wichtige im richtigen Rhythmus und Zusammenhang zeigen.
Und dann kommt der Punkt – das war bei uns 2009 – als wir anfingen, die Sets testweise als 3D-Environments zu bauen, um Kameraeinstellungen zu bestimmen. In dieser Phase habe ich meine Sets in 3ds Max gemodelt, bis ins Detail.
In der Sony-Pipeline später wurde aber trotzdem alles noch einmal in Maya mit perfekter Topologie und noch feineren Details nachgebaut. Meine vorherigen Modelle sahen teilweise schon aus wie fertige Renderings, waren aber im Prinzip Skizzen, in denen wir während dem Designprozess wild Polygone rumschieben konnten, um das Endergebnis als Design-Vorgaben an Sony zu übergeben.

aniSecond: Welche Software setzt du überwiegend ein, um deine Arbeiten anzufertigen.
Till Nowak
: Bei Aardman habe ich die meiste Zeit mit einem Wacom Tablet vor zwei 24-Zöllern an einer PC-Workstation gesessen. Darauf lief 3ds Max mit V-Ray und Photoshop. Zusätzlich hatte ich noch 3 bis 4 weitere Rechner, die ich für distributed Rendering verwenden konnte. Mit der großen Renderpipeline bei Sony hatte ich nichts zu tun, denn ich war ja Designer im Art Department, in dem eigentlich klassisch mit Stift und Papier gearbeitet wird. Aardman stellte mir sozusagen meine Spezialausrüstung hin, um auf meine Art arbeiten zu können.

aniSecond: Welche deiner vielen vorherigen Projekterfahrungen waren hilfreich?
Till Nowak:
Ich glaube mit das Wichtigste war der Einsatz von V-Ray Proxies. Damit kann man jede Menge Duplikate von hoch aufgelösten Modellen innerhalb einer Szene verwenden und rendern, ohne dass die Performance an ihre Grenzen stößt. Nur über diesen Weg konnte ich während des Designprozesses monatelang mit der Nordpol-Kontrollzentrale in voller Auflösung arbeiten. Trotz V-Ray Proxies wurde die 3ds-Max-Projektdatei irgendwann viele hundert Megabyte groß und brauchte Minuten zum Öffnen und Speichern. Es war aber immer noch gut bedienbar und renderbar, trotz tausender Elfen an ihren Computerstationen,die bis zum letzten Knöpfchen ausgearbeitet waren.

Arthur Christmas

aniSecond: Wie lief die Abgabe deiner Daten an Sony ab?
Till Nowak:
Ich habe ja sozusagen mit meiner eigenen Mini-Pipeline gearbeitet und die Übergabe an Sony geschah als eine Art Styleguide, in dem jedes Objekt und jeder Raum genau abgebildet und beschrieben war. Man kann sich das Ganze wie ein Buch aus Blueprints und ausgeschmückten Concept Artworks vorstellen. Meine 3D-Modelle bekam das Sony-Modelling-Team als Referenz. Dort wurden sie noch einmal von Grund auf für die Sony-Pipeline neu aufgebaut. Das liegt daran, dass die meisten anderen Designer im Art Department mit Stift und Papier arbeiteten und erst nach dem Design Prozess offiziell der CG-Produktionsabschnitt beginnt.

aniSecond: Warst du mit den CG-Endergebnissen zufrieden?
Till Nowak:
Bevor ich die Produktion verließ habe ich noch das finale Modelling bei Sony angesehen und war begeistert, wie exakt sich das Modelling Team um Greg Galliani sich an die Entwürfe hielt, aber gleichzeitig allem nochmal einen weiteren Detailgrad hinzufügte. Von da an war die Sony-Pipeline unabhängig vom Aardman-Design. Wenn die detaillierte digitale Umsetzung einmal läuft, sollten keine Design-Eingriffe mehr passieren.

aniSecond: Gab es Bestrebungen, Stimmungen durch die Environments zu verstärken?
Till Nowak:
Auf jeden Fall. Die High-Tech-Welt steht in klarem Kontrast zu der emotionalen Welt von Arthur und seinem Großvater, was sich auch in der Beleuchtung und Farbwahl widerspiegelt. Außerdem ging es in den Hightech-Sets immer auch um die richtige Balance zwischen Weihnachtsstimmung und Science Fiction.

aniSecond: Wie sah es mit dem charakteristischen Aardman-Style aus? Kann man so etwas stilistisch ins Set Design einfließen lassen?
Till Nowak
: Regisseurin Sarah Smith sagte von Anfang an, dass sie nicht den Stil kopieren will, der typisch für die Stop-Motion-Filme von Aardman ist, denn dieser Stil gehört zum Medium Stop Motion, während CG ein anderes Medium mit eigenen Charakteristiken ist. Daher sehen die Figuren nicht so aus wie in früheren Aardman-Filmen.
Alle Objekte im Film sind aber absichtlich etwas dicker und gröber als in der wirklichen Welt. Beispielsweise sind die Kabel, Knöpfe, Stecker oder die Rahmen von Computerbildschirmen in meinen Sets „clumsy“ – was übrigens eines der am häufigsten gebrauchten Wörter im Art Department war! Den Zuschauer sollte das Ganze subtil in eine Art Miniaturwelt versetzten.

Arthur Christmas

aniSecond: Was waren Inspirationsquellen für deine Designaufgaben?
Till Nowak:
Es gibt für alle Sets, Objekte und Charaktere immer eine Vielzahl von Referenzen aus allen möglichen Quellen, die vor und während dem Designprozess helfen, schnell eine bestimmte Richtung zu definieren. Wir haben uns zum Beispiel in Fotos und Videos von Paketverladezentren angesehen, um Inspiration für die gigantische Fließbandhalle zu sammeln, in der die Geschenke verladen werden. Die meisten Bilder in unseren Referenzensammlungen drehten sich, schätze ich, um die Beschaffenheit von Eis. Es gibt viel mehr unterschiedliche Arten, als man denkt. Für die Mission Control sahen wir uns außerdem jede Menge Kontrollräume an, von Raumfahrtkontrollzentren bis hin zu Film-Klassiker wie „Dr. Strangelove“.

aniSecond: Welche deiner geforderten Set-Design-Aufgaben war rückblickend gesehen besonders herausfordernd und warum?
Till Nowak:
Die Nordpolstation hat am längsten gedauert, aber was sich am schwierigsten anfühlte, war die Halle im Inneren von S-1, in der die Geschenkpakete über unzählige Fließbänder sortiert werden und die Elfen über unzählige Ausstiegsluken ihre Mission starten. Hierfür hatte Olivier Adam ein tolles Concept gezeichnet – eine Buntstiftzeichnung, die als Basis für das Design diente. Da ich aber in 3D arbeitete und ein umsetzbares Design für die Sony-Modeller entwickeln musste, war die Herausforderung aus einem zwanzig Stockwerke hohen Wirrwarr an Fließbändern ein bis ins Detail designtes modulares System zu entwickeln, das trotzdem noch so aussah, wie Oliviers Zeichnung. Das war wohl das Schwierigste, auch wenn dieses Set im Film nur kurz zu sehen ist.

aniSecond: Wie bist du beim imposanten S-1 vorgegangen?
Till Nowak:
S-1 sollte laut Sarah eine Mischung aus Raumschiff Enterprise, einem Schlitten und einem Sportwagen sein. Er sollte Steves Eitelkeit und Perfektionismus repräsentieren. Es wurden zunächst unzählige Entwürfe verschiedener Concept Artists ausprobiert; manche sahen aus wie ein Flugzeugträger oder eine Kaulquappe. Schließlich, über ein Jahr nach den ersten Concepts, hatte Production Designer Evgeni Tomov eine Skizze gemacht, die in ihrer Grundform das traf, was Sarah sich vorgestellte.
Anhand dieser Skizze erstellte Evgeni mit Lei Chen ein sehr grobes 3D-Modell, sozusagen eine Grundform der äußeren Dimensionen. Diese Grundform habe ich übernommen und machte mich an die monatelange Arbeit das Schiff rundherum auszuarbeiten und die Technologie sichtbar zu machen. Ich definierte auch die finalen Proportionen und vieles andere.
Wichtig war die enorme Größe, die ich durch viele winzige Details repräsentierte. Weiterhin musste man auch Logikfragen, wie etwa die Kameras für die Tarnvorrichtung, die Anordnung der Ausstiegsluken, die Verbindungen zu den Landungsbrücken, visuell erklären.

Arthur Christmas ConceptArthur Christmas Concept
„Alle Objekte sind absichtlich etwas dicker und gröber als in der wirklichen Welt. Beispielsweise sind die Kabel, Knöpfe, Stecker oder die Rahmen von Computerbildschirmen in meinen Sets clumsy. Den Zuschauer sollte das Ganze subtil in eine Art Miniaturwelt versetzten.“Till Nowak, Concept Artist und Set Designer bei „Arthur Weihnachtsmann"
Arthur Christmas

aniSecond: Wird bei einem Film wie „Arthur Weihnachtsmann“ wirklich alles „from scratch“ angefertigt oder gibt es nicht doch bestimmte Bereiche, in denen das Team auf bestehende 3D/2D-Assets zurückgreift?
Till Nowak:
Es wird alles individuell angefertigt – zumindest 99 Prozent. Und das nicht nur einmal, sondern eigentlich zehn Mal, weil jedes Design vielfach bearbeitet wird. Höchstens, wenn irgendwo in der Ferne ein Auto am Straßenrand parkt kommt vielleicht mal ein fertiges Modell ins Spiel. Alles, was man mit bloßem Auge sieht, ist neu entstanden. Gerade bei den Objekten im Kinderzimmer oder in Arthurs Büro wurden hunderte einzelner Entwürfe für all die Objekte entwickelt, die dort an den Wänden und auf dem Boden zu sehen sind. Da steckt eine große Detailverliebtheit vieler Artists drin, weshalb ich mir den Film irgendwann nochmal frame-by-frame ansehen werde. Naja, zumindest teilweise...

aniSecond: Wie hast du persönlich die Kooperation von Aardman und Sony Pictures Animation empfunden?
Till Nowak:
Grundsätzlich gab es zwei Phasen: Zuerst eineinhalb Jahre Design und Entwicklung bei Aardman in Bristol, dann eineinhalb Jahre Produktion bei Sony. Damit beide Firmen als Team zusammenwachsen, gab es von Anfang an einen Austausch. Teams von Sony und Aardman siedelten jeweils für ein paar Monate um. Wir hatten also in der ersten Hälfte der Produktion in Bristol etliche Leute aus Amerika dabei, denen wir neben dem Aardman-Design auch die britischen Kneipen zeigen konnten und in dieser Zeit zu einer Familie zusammenwuchsen. Als die Aardman-Crew zur zweiten Produktionshälfte nach Los Angeles übersiedelte, war es ein bisschen wie: „zuerst besucht ihr uns, jetzt besuchen wir euch“. Es fühlte sich an wie eine Reise zu Freunden. Eine faszinierende Art einen Animationsfilm zu machen, da die meisten Beteiligten dadurch ganz verschiedene Filmwelten kennenlernen konnten.

aniSecond: Welche Erfahrungen nimmst du letztendlich von der Mitarbeit und der Zusammenarbeit mit erfahrenen Leuten wie Production Designer Evgeni Tomov mit?
Till Nowak:
Für mich war es ein Meilenstein, weil ich zum ersten Mal an einer Produktion dieser Größe arbeiten und „Hollywood-Luft“ schnuppern durfte. Ich war vorher nie angestellt, kam also als erprobter Freiberufler plötzlich in eine riesige Firma mit Großraumbüros und einer Kantine. Zu meiner Überraschung konnte ich diese Welt sehr genießen. Plötzlich musste ich mich nicht mehr um alles selbst kümmern. Die Menschen, mit denen ich zusammenarbeiten durfte, waren einfach toll.

aniSecond: Hast du deine Selbstständigkeit vermisst?
Till Novak:
Für jegliches freies Schaffen bleibt neben der Produktion leider überhaupt keine Zeit mehr. Schon nach wenigen Monaten habe ich meine Freiheit und meine eigenen Kunstprojekte sehr vermisst. Trotzdem habe ich große Lust an weiteren Großprojekten zu arbeiten – ich muss irgendwie die Balance finden. Von meinen erfahrenen Kollegen konnte ich sehr viel lernen. Es hat sich aber auch gezeigt, dass ich so manche Entscheidungen am liebsten selbst treffe, weshalb ich weiter an eigenen Kurz- und vielleicht irgendwann auch Langfilmen arbeite.

aniSecond: Was sind deine kommenden Projekte? Wie wichtig ist es für dich als unabhängiger Digital Artist Grenzen in der digitalen Kunstwelt auszuloten?
Till Nowak
: Mein neuer Kurzfilm „The Centrifuge Brain Project“ ist vor kurzem auf Filmfestivals gestartet. Er ist 7 Minuten lang und kein Animationsfilm, sondern ein Mockumentary mit fotorealistischen Visual Effects. Es geht dabei um bizarre Experimente mit Jahrmarktkarussellen. Er ist derzeit nur auf Festivals zu sehen, aber man wird ihn nächstes Jahr auch online auf www.framebox.de finden können.Parallel entwickele ich einen weiteren Kurzfilm mit einer Mischung aus CG und Realfilm, den ich hoffentlich nächstes Jahr umsetzen kann. Außerdem entwickele ich Lichtinstallationen an Gebäuden. Das fing 2006 mit temporären Videoprojektionen an, inzwischen sind es aber permanente Gebäudeinstallationen mit LED-Technik. Da stecke ich momentan in der Entwicklung von zwei neuen Projekten in Hamburg und Umgebung.

aniSecond: Till, vielen Dank für das Gespräch und den Einblick in deine Arbeit.

Hier noch ein kurzes Behind the scenes-Video zur Produktion…

TAGS: Autodesk,  Aardman,  Animation,  CG,  3ds Max,  V-Ray,  Sony Pictures Animation,  Set Design,  Stop-Motion,  Wacom,  Till Nowak, 
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